LA IMAGEN DIGITAL: conceptos básicos



Imagen digital es toda aquella representada por un sistema binario (ceros y unos) e interpretada por una computadora. La alternativa a una imagen digital sería la analógica. La representación digital permite su manipulación, copias sin errores y reproducción en alta velocidad. 

Hay dos tipos básicos de imágenes generadas por ordenador: 
  • IMÁGENES DE MAPA DE BITS (BITMAP)
  • IMÁGENES VECTORIALES

IMÁGENES DE MAPA DE BITS

Una imagen es un mapa de bits cuando está compuesta por una serie de puntos (también llamados píxel), que contienen información acerca del color (profundidad, brillo, nitidez...). Estos puntos o píxeles que forman la imagen se sitúan en un número determinado, a mayor número de puntos o píxeles, mayor calidad de imagen, esto es lo que se conoce por resolución de imagen. La resolución de la imagen se suele medir en pixeles por pulgada (ppi del inglés pixels per inch; ppp pixeles por pulgada) y raramente en pixeles por centímetro.

Las imágenes de mapa de bits dependen de la resolución, es decir, contienen un número fijo de píxeles. Cada uno de estos píxeles posee una situación y un valor de color concreto. Cuando trabajamos sobre un mapa de bits,  lo que hacemos en realidad es trabajar sobre cada uno de estos puntos. El píxel es por tanto, dentro de la imagen, la unidad de información básica. Los píxeles están colocados de tal manera que juntos forman una rejilla, cada celda de la rejilla es un píxel y todos juntos forman la imagen. Al modificar esta rejilla, por ejemplo, ampliando su tamaño, cambiamos la distribución, el número y la información de color de cada  uno de ellos, por tanto, realizar cambios o modificaciones sobre estos píxeles afecta directamente a la imagen que forman. De manera que, al variar el tamaño de una imagen, debemos cambiar también su resolución.

efecto pixelado
Las fotografías que se obtienen a partir de las cámaras digitales son mapas de bits, las imágenes que captura un escáner también lo son; en estas imágenes la calidad máxima que tienen (número de píxel por unidad de medida, píxeles/cm.,; píxeles/pulgada.) viene determinada en el momento de crearlas por lo que no podremos ampliar la resolución o número de píxeles por unidad posteriormente, es decir, no podremos ampliar su resolución sin que la imagen se vea afectada, en general deformándose y perdiendo nitidez, ya que se modifican los píxeles que las definen.

Utilizar una resolución demasiado baja para una imagen impresa produce una pixelación, píxeles de gran tamaño con un aspecto muy desigual en la impresión. La resolución  y el tamaño de archivo esta relacionada de forma proporcional. En el caso de la impresión, una resolución muy alta será lenta por el enorme espacio que ocupa, mientras que una impresión con una resolución muy baja puede dar lugar a una pixelación en la imagen (Tamaño demasiado grande de los píxeles).

Es por tanto muy importante tener presente la resolución que vamos a necesitar en función del destino que tenga nuestra imagen:

 • Para imágenes sobre pantallas de ordenador: 72 ppp
 • Para imágenes destinadas a impresión: 300 ppp (si la impresora lo permite hasta 600 ppp)
 • Para filmación fotográfica: 800-1500 ppp


IMÁGENES VECTORIALES

Las imágenes vectoriales se construyen a partir de vectores. Los vectores son objetos formados matemáticamente. Un vector se define por una serie de puntos que tienen unas manecillas con las que se puede controlar la forma de la línea que crean al estar unidos entre sí. Los principales elementos de un vector son las curvas Béizer (curvas representadas matemáticamente).

Estas líneas o curvas béizer son muy manejables ya que permiten muchas posibilidades por su plasticidad. Estas características las convierten en la manera ideal de trabajar cuando se trata de diseño gráfico, (como creación de logotipos o dibujos). La versatilidad de las mismas las convierten en una manera muy útil para trabajar también con textos ya que se pueden modificar y deformar sin límite, a cada letra se le pueden asignar contornos editables además de poder descomponer la misma en varios objetos.

Al utilizar los formatos vectoriales coordenadas matemáticas para formar imágenes concretas, la resolución de las mismas es infinita, es decir, toda imagen vectorial se puede escalar ampliando o reduciendo sin que la visibilidad de la misma se vea afectada, ni en pantalla ni a la hora de imprimir. 


La principal ventaja de las imágenes vectoriales es su capacidad de almacenar los dibujos en un archivo muy compacto, ya que solo se requiere la información necesaria para generar cada uno de los vectores.
El principal inconveniente de las imágenes vectoriales es su falta de eficacia para representar imágenes de tipo fotográfico.



SOFTWARE PARA CADA TIPO DE IMAGEN

Para trabajar sobre imágenes bitmap tenemos:
Photoshop
Gimp
Krita
My Paint

Para trabajar sobre imágenes vectoriales tenemos:
Adobe Illustrator
Inkscape


GIMP (GNU Image Manipulation Program)


Es la alternativa más firme del software libre al popular programa de retoque fotográfico Photoshop.

Se utiliza para: 

  • Retoque de fotografías digitales, cambio de tamaño y recorte de fotografías
  • Creación de gráficos y logos
  • Cambio de colores
  • Combinación de imágenes usando un paradigma de capas
  • Eliminación de elementos no deseados de las imágenes
  • Conversión entre distintos formatos de imágenes
  • Crear imágenes animadas sencillas
Existen versiones para Linux o Mac. Para descargar desde la web oficial pulse aquí.

FORMATOS DE IMAGEN

Existen numerosos formatos de imagen. GIMP abre imágenes y las guarda en una gran variedad de ellos. No obstante son unos pocos los que se utilizan habitualmente:


XCF
  • Formato específico de GIMP. No lo leen otros reproductores de imagen.
  • Guarda todos los datos de la imagen sin pérdida ninguna.
  • Guarda transparencias, capas, niveles y otros datos.
  • El más adecuado si pensamos seguir trabajando con la misma imagen posteriormente.

JPG
  • Quizá el más conocido por todo el mundo.
  • Permite varios niveles de compresión.
  • No admite partes transparentes en la imagen.
  • No guarda capas. Si hemos utilizado varias capas para crear la imagen las combina en una capa única al guardar.

PNG
  • Muy conocido y utilizado. Muy útil y práctico.
  • Permite varios niveles de compresión.
  • Permite guardar las partes transparentes de la imagen.
  • No guarda capas. Si hemos utilizado varias capas para crear la imagen las combina en una capa única al guardar.

TIFF
  • Muy conocido y utilizado a todos los niveles.
  • No provoca pérdidas en la imagen.
  • La imagen guardada es de gran calidad pero ocupa mucho espacio en disco.
  • Muy adecuada para imágenes que deban ser imprimidas, sobre todo en tamaños grandes.
  • No admite partes transparentes en la imagen.
  • No guarda capas. Si hemos utilizado varias capas para crear la imagen las combina en una capa única al guardar.

GIF
  • Muy utilizado en internet.
  • Nivel de compresión elevado.
  • Ocupa poco espacio lo que hace que se cargue rápidamente.
  • Permite guardar partes transparentes de la imagen.
  • Permite guardar capas
  • Permite crear animaciones

Por defecto, las imágenes en GIMP se guardan en su formato nativo que es XCF. Para guardar una imagen en un formato distinto a XCF, tenemos que exportarla desde el menú: Archivo/Exportar como

Recomendación: Lo ideal es guardar las imágenes siempre de dos maneras, primero como XCF por si en un futuro queremos modificarlas y segundo, exportarlas al formato de compresión que más nos interese (jpg, png...).

EJERCICIO 1: Aplicar fondos degradados y bordes

A partir de la siguiente imagen:


1. Crear un fondo transparente:
  • Añadir canal alfa a la capa inicial
  • Seleccionar fondo blanco con herramienta selección difusa (ayudarse con la tecla Shift para añadir trozos a la selección)
  • Pulsar Supr para dejar fondo transparente
  • Demarcar la selección anterior desde el menú: Seleccionar/Ninguno
2. Cubrir el fondo transparente con un degradado:
  • Crear una capa nueva llamada "fondo"
  • Herramienta degradado (elegir los tonos en la herramienta de colores de frente y fondo)
  • Trazar una línea para aplicar el degradado
  • Cambiar la posición de la capa "fondo" para que aparezca detrás de las naranjas
 3. Aplicar un marco alrededor:
  • Seleccionar la primera capa, en este caso donde aparecen las naranjas
  • Menú: Filtros/Decorativos/Difuminar bordes (configurar parámetros como deseemos)

Resultado:



Formato de los códigos HTML: 
Cada código HTML comprende el símbolo «#» y 6 letras o números. Estos números se expresan en el sistema de numeración hexadecimal. Por ejemplo «FF» en hexadecimal representa el número 255 en Decimal. 

Significado de los símbolos: 
Significado de los símbolos: Los dos primeros símbolos del código de color HTML representan la intensidad del color rojo. 00 es el menos intenso y FF es el más intenso. El tercer y el cuarto número representan la intensidad del verdey el quinto y el sexto representan la intensidad del azul. Así, con esta combinación de la intensidad del rojo, verde y azul podemos mezclar cualquier color que deseemos de corazón;) 

Ejemplos: 
#FF0000 - Con este código HTML le decimos al navegador que muestre la máxima cantidad de rojo y nada de verde ni de azul. El resultado es evidentemente el color rojo puro:      

#00FF00 - Este código HTML muestra solo el verde y nada de rojo ni de azul. El resultado es:      

#0000FF - Este código HTML muestra solo el azul y nada de rojo ni de verde. El resultado es:      

#FFFF00 - Con la combinación de color rojo y verde obtenemos el amarillo:      

#CCEEFF - Cogemos un poco de rojo, un poco más de verde y el máximo de azul para obtener el color del cielo:     


Practicar con estas otras imágenes:








EJERCICIO 2: Montaje de imágenes

Realizar un montaje partiendo de las siguientes imágenes:





1.Utilizando la herramienta tijeras de selección marcar el contorno del primer pez
2. Copiar la selección anterior y pegarla sobre la imagen océano en una capa nueva
3. Seleccionar la herramienta de escalado y disminuir el tamaño del pez manteniendo la proporción
4. Duplicar la capa del pez tantas veces como peces queramos tener y recolocarlos utilizando la herramienta mover.
5. Girar el sentido de alguno de los peces con la herramienta de volteo
6. Repetir el proceso con el resto de imágenes de peces.

Resultado:



Practicar con estas otras imágenes:

  • Águilas en las ramas: 


  •  Veleros en el mar:


EJERCICIO 3: Suprimir elementos de una imagen

A partir de la siguiente imagen:


1. Eliminar la sombra de la palmera utilizando la herramienta de clonado que copia selectivamente los píxeles marcados al pulsar la tecla Ctrl y los reproduce en cada pulso del ratón. Conforme movamos en ratón el área copiada se mueve, por lo que debemos controlar el cursor que la delimita.

2. Para darle un efecto más natural combinaremos la herramienta de saneado, que funciona de la misma forma, sobre la zona clonada.

Resultado:



 Practicar con estas otras imágenes:

  • Eliminar el río:


  • Eliminar el rinoceronte:





EJERCICIO 4: Crear un gif animado

El formato GIF es un formato que admite transparencias y con el que se pueden obtener efectos de animación a partir de varios dibujos o fotogramas con una pequeña variación entre ellos, de tal manera que al verlos seguidos durante una fracción de segundo cada uno, se tiene la impresión de movimiento o animación.


Los pasos para obtener la animación son los siguientes :

1. Hacer los diferentes fotogramas de los que constará nuestra animación. Si han de tener transparencia, grabarlos como .PNG o .GIF.

2. Cerrar todos los archivos y con la interfaz de GIMP limpia, abrir el menú Archivo / Abrir como capas, y elegir todos los archivos .PNG o .GIF que componen nuestra animación.

3. Abrir el menú Archivo / Exportar y exportarlo a .GIF. Al aceptar se abrirá el cuadro de diálogo siguiente.



Marcar las casillas:
  • Como animación
  • Bucle perpetuo (si queremos que funcione continuamente)
  • Usar el retraso introducido mas arriba para todos los cuadros
  • En la casilla de Retraso entre cuadros pondremos el tiempo que queramos que se vea cada cuadro de la animación (en milisegundos, 1000 = 1 imagen por segundo, 500 = 2 imágenes por segundo, 250 = 4 imágenes por segundo, 100= 10 imágenes por segundo)
  • Dar a exportar y ya estará nuestro GIF listo para ser incrustado en cualquier aplicación que lo admita (web, procesador de textos, etc.)
Prueba a crear un gif animado a partir de la siguiente secuencia de imágenes:



Resultado:


Probar con otras secuencias:





EJERCICIO 5: Colorear partes de una imagen

A partir de la siguiente imagen:


Vamos a cambiar el color de los ojos, para ello:

1. Abrimos la imagen con GIMP y activamos la herramienta de máscara rápida:




2. Con la herramienta borrador seleccionamos el área de la imagen que queremos modificar. Podemos alternar la herramienta borrador con la de pincel para marcar o bien desmarcar píxeles. Al terminar desactivamos la máscara rápida

3. Creamos una capa nueva transparente encima de la capa anterior. Posicionados en esta nueva capa seleccionamos el color que le queremos dar a los ojos haciendo clic en la sección frontal del cuadro Colores de frente y de fondo y utilizamos la herramienta de relleno (el cubo de pintura) para rellenar las selecciones realizadas del color elegido

 


5. Por último cambiamos el modo de la capa a "Solapar":

 

 Resultado:




Probar a cambiar el color del cabello o cualquier otra parte que quieras en alguna de las siguientes imágenes:

 





EJERCICIO 6: Paisaje nublado

A partir de la siguiente imagen:


Retocar la imagen hasta conseguir un paisaje soleado. Para ello:

1. Abre la imagen GIMP y en la ventana Capas pulsa el botón derecho y
selecciona Añadir canal Alfa

2. Selecciona el cielo con la herramienta “Varita mágica” (pulsando la tecla shift al mismo tiempo) y elimina el cielo con la tecla “Supr”.

3. Busca por internet una imagen de un cielo azul, descárgala y colócala en una capa por debajo de la de la playa:




4. Selecciona el mar con la herramienta de selección de color, capaz de marcar los píxeles de igual tonalidad, y cambia el tono desde el menú: Colores / Colorear hasta dejarlo más azul. Prueba a hacer lo mismo con las rocas del acantilado u cualquier zona demasiado oscura.

5. Finalmente selecciona en el menú: Colores / Curvas y aumenta la curva de nivel hasta iluminar la imagen lo suficiente.

Resultado:



 Probar con las siguientes imágenes:




EJERCICIO 7: Rótulos y carteles

Vamos a crear rótulos de texto aplicándoles efectos con la herramienta Filtro.

Por ejemplo, para conseguir este efecto:



  • Escribimos un título con la herramienta de texto
  • Seleccionamos Filtros / Alfa a logotipo / Alien Neon (elige cualquiera de ellos)
  • Aumentamos el tamaño del lienzo desde el menú Imagen/Tamaño del lienzo (ten como referencia que la resolución máxima de una pantalla de 17" es de 1024x768 píxeles). Tras ello lo coloreamos del tono del fondo del rótulo con la herramienta de relleno, situados en la capa del fondo
  • Creamos el efecto de página con Filtros / Distorsiones / Página doblada
Prueba a crear otros rótulos aplicando los diferentes apartados de la herramienta Filtros o desde el menú Archivo / Crear / Logotipos / opción...

Estos rótulos podemos emplearlos para hacer carteles, por ejemplo:


  • Abrimos un dibujo de tamaño 1024 x 768 y lo coloreamos con la herramienta de relleno.
  • Abrimos el menú Archivo / Crear / Logotipos / Imigre-26 (donde escribimos el texto y configuramos los colores que queramos). Combinamos (botón derecho ratón / combinar capas visibles) las capas del rótulo (no la del fondo) para que el rótulo se quede transparente.
  • Copiamos el rótulo y lo pegamos sobre nuestro fondo en una capa nueva.
  • Abrimos el dibujo:


  • Seleccionamos el fondo blanco con la herramienta de selección difusa e invertimos la selección desde el menú Seleccionar / Invertir. Copiamos la selección y la pegamos sobre nuestro cartel.
  • Por último insertamos unas estrellas decorativas utilizando la herramienta pincel y el pincel Star utilizando un color y tamaño de pincel.
Practicamos con estos otros rótulos:

A partir de esta imagen....


Creamos un rótulo con ese fondo. Para ello:

1. Abrimos el fondo en una capa

2. Creamos una capa en blanco encima

3. Insertamos en otra capa el texto del rótulo. Con el botón derecho del ratón seleccionamos "Alfa a la selección" y quitamos el visor (icono del ojo) de esta capa

4. Nos situamos en la capa en blanco y suprimimos (o Limpiamos)

Resultado:
Otro ejemplo de este efecto sería: